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Sunday, June 10, 2007

Relações artificiais

Ao discutir os 15 pontos propostos por Lemos para compreender a época e as relações entre as novas tecnologias de comunicação e a cultura contemporânea dentro da cibercultura acabamos por perceber algumas características promovidas pelas novas tecnologias e desconstruir outras tantas idéias advindas da realidade emergente.
Uma das idéias jogadas ladeira abaixo é a de que as novas tecnologias transformam as relações sociais em relações cada vez mais artificiais.

Ao olhar o fato por outros ângulos, impulsionada pelos debates sobre o assunto, cheguei à conclusão, passível à atualização, é claro, de que não são as tecnologias que artificializam as relações sociais, até porque, elas já a são por natureza. A artificialidade está intrínseca à própria relação social, cabe às novas tecnologias, talvez, o ônus de potencializar cada vez mais esse processo ao possibilitar a ampliação da rede social através das redes digitais.

Para exemplificar, podemos citar a internet que já não pode ser entendida como um instrumento que afasta as pessoas das relações sociais, salvas algumas possíveis exceções, uma vez que atua como uma ferramenta de conexão e acabou por se transformar, como afirmou André Lemos, em uma máquina social.

Credibilidade na rede

Um ponto interessante da aula de terça-feira (05/06) foi a discussão sobre a confiabilidade no mundo virtual em contraponto com a relação de confiança no espaço físico. O assunto serviu para levantar a poeira sobre aspectos que desmentem alguns preconceitos mantidos pela maioria da população quanto às relações no espaço virtual.

Um dos argumentos que ouvimos com freqüência para justificar os receios com a rede é o fato de que não “conhecemos” o interlocutor do espaço virtual, argumento este que cai por terra se analisarmos com cuidado as relações sociais na esfera física, afinal, será que conhecemos nossos colegas de curso ou trabalho, por exemplo, e ainda: sabemos que atitudes podemos esperar de nossos próprios familiares?

Assim como comentado em sala, somos a eterna representação de papéis, verdadeiros camaleões que mudam de cor de acordo com as relações e o meio em que nos encontramos. É claro que possuímos uma identidade, uma marca que se expressa em todos os papéis apresentados ao longo do dia, mas nada que garanta um grau de confiabilidade irrefutável.

Se pararmos para observar melhor as nossas relações, poderemos ver que o perigo não se esconde através das redes, mas assim, dentro das relações sejam elas na esfera física presencial ou no espaço virtual.

Saturday, June 2, 2007

Depois de Second Life, o Second Lego


Ainda não consegui acessar Second Life, e todas as minhas impressões sobre a comunidade são sempre interpretações de segunda mão. Não sei se é bom, ruim, se vicia, se diverte ou se evidentemente tem utilização prática, como a web. Agora, leio que o universo Lego também deve ter sua cara virtual. O projeto chamado Lego Universe, mantido em segredo pela empresa que fabrica o brinquedo, deve ser uma mistura de game e comunidade virtual. Pelo menos é o que especulam os sites especializados em tecnologia.
A empresa dinamarquesa, fundada em 1932, cujo nome é uma contração de “leg godt” (algo próximo de “brincar bem”), começou como uma pequena carpintaria fabricante de jogos de madeira para se transformar, sete décadas depois, em uma corporação que lida com entretenimento e tecnologia. Não consigo deixar de associar o nome Lego à sensação táctil de montar brinquedos, lidar com bonequinhos em uma experiência até então eminentemente física. Muitas vezes, o Lego, para os pequenos, ganha o status de ferramenta de educação motora. Certamente, o Lego Universe não vai decretar a extinção das pecinhas coloridas de encaixar, pequenos tijolos da imaginação infantil. Só que também não é difícil imaginar que daqui a quatro gerações as crianças não conhecerão o prazer de ser arquiteto, engenheiro e mestre de obras em dois ou três desafios dos colegas de playground.